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# REGRAS DE FACÇÃO

As organizações criminosas devem seguir protocolos rígidos de identificação e colaboração para garantir a ordem e o equilíbrio da cidade.

#### 1. Identidade e Uniformidade

* Cores Obrigatórias: Todas as facções e famílias devem se identificar obrigatoriamente por uma cor específica como identidade própria, especialmente durante ações.
* Uso por Membros: Integrantes de uma facção são obrigados a utilizar a cor oficial da organização em qualquer atividade voltada para a facção.
* Respeito ao Civil: Nenhum cidadão comum pode ser impedido de usar uma cor específica de roupa ou veículo. A cobrança por cores só é permitida se o alvo estiver utilizando peças de roupa específicas que compõem o uniforme de guerra da sua facção.

#### 2. Alianças e Junções

* Limite de Grupos: Facções podem se unir em, no MÁXIMO, 02 (DOIS) GRUPOS para ações conjuntas contra rivais ou a polícia.
  * &#x20;Acima disso somente com autorização prévia da Cúpula/Sistema.
* Uniformidade em Junção: Em ações conjuntas, todos os envolvidos devem utilizar a cor da facção que iniciou a ação.
* Justificativa Sólida: É proibida a junção por entretenimento; deve haver um objetivo claro de história ou conteúdo.
* Apoio (QRR): Em confrontos contra a polícia, o QRR é permitido apenas por membros da própria família. Alianças não podem prestar apoio em perseguições policiais de rua.

#### 3. Hierarquia e Empregos

* Limite de Membros: O limite máximo é de 25 membros setados por organização.
* Vida Dupla: É permitido ter um emprego legal (restaurante, mecânica,advogado) e um ilegal. No entanto, em ações criminosas, o jogador representa apenas sua facção.&#x20;
  * Proibido 01 e 02 de facções estarem setados em painéis de organizações legais.
* Punição Agravada: Infrações cometidas enquanto atua em grupo ilegal resultam em advertências duplas (ex: CL gera 4 ADVs em vez de 2).

#### 4. Conduta e Punições Coletivas

* Responsabilidade do Líder: Atitudes Anti-RP de membros podem penalizar a facção inteira.
* Sanções Administrativas: A facção infratora está sujeita a:

  \
  ADVERTÊNCIAS PARA FACÇÕES:\\

  \
  Nível 1 (advertência 1) 24 horas sem farm, ações, báu e produção e reset total de baús da facção.\\

  \
  Nível 2 (advertência 2) 72 horas sem farm, ações, báu e produção e reset total de baús da facção.\\

  \
  Nível 3 (advertência 3) Remoção da facção<br>
* Conforme os agravantes feitos para gerar essa advertência, os responsáveis ilegais vão procurar providências mais rigorosas e cabíveis
* &#x20;A advertência para facção será aplicada quando 30% ou mais integrantes de uma mesma facção estiverem envolvidos numa ação indevida. A ação que envolve um número pequeno de membros não será considerada como uma quebra de regras da facção, sendo assim, a punição será aplicada nos envolvidos
* &#x20;Os líderes têm um peso maior, sendo assim, somente o líder fazer algo grave, relacionado a facção, poderá resultar em advertência à facção

#### 5. Traição e Morte Permanente (PD)

* Traição e Corrupção: Atos de traição ou corrupção interna sujeitam o membro à PD do personagem.
* Caixa 2: Desvio de recursos da facção resulta em WIPE TOTAL (Deleção do personagem, ID e todos os pertences).
* Obituário Definitivo: Mortes executadas pela Cúpula ou via Ácido Sulfúrico são consideradas PDs definitivos, sem direito a retorno da memória ou do personagem.<br>
